# Vreal (2015 – 2019)

- Adres: https://girisimcikafasi.com/girisim-mezarligi/vreal/
- Sektör: Oyun
- Ülke: Amerika Birleşik Devletleri
- Toplam yatırım: 15 milyon $
- Kapanış nedeni: Zamanlama hatası

## Ne yapıyordu?

Vreal, sanal gerçeklik oyunlarını oynayan yayıncıların oyun dünyasının üç boyutlu ortamını izleyicileriyle paylaşmasını sağlayan bir canlı yayın platformuydu. İzleyiciler VR başlıklarıyla kendi avatarlarını oluşturup yayıncının yanında durabiliyor ya da sahneyi pasif bir gözlemci olarak gezebiliyordu.

## Neden kapandı?

Platform Şubat 2018'deki A serisi turunda hâlâ kapalı alfa aşamasındaydı ve Steam'de erken erişime ancak Haziran 2018'de açıldı. Tam deneyim hem yayıncının hem izleyicinin VR donanımına sahip olmasını gerektiriyordu; bu da zaten dar olan kitleyi daha da daralttı. Web tarayıcısından izleme seçeneği ancak kapanıştan yaklaşık iki ay önce deneysel olarak eklendi. Yatırımdan yaklaşık 18 ay sonra, Ağustos 2019'da şirket VR pazarının umdukları kadar hızlı gelişmediğini ve zamanlarının ötesinde olduklarını açıklayarak kapandı.

## Hikâyesi

Vreal, 2015'te Seattle'da Todd Hooper tarafından kuruldu ve iddialı bir soruya yanıt arıyordu: Bir oyuncuyu ekrandan izlemek yerine, onun oynadığı sanal dünyanın içine girebilseydiniz ne olurdu? Platform, sanal gerçeklik oyunu oynayan yayıncının tüm üç boyutlu ortamını izleyicilere aktarıyordu. VR başlığı takan izleyiciler kendi avatarlarıyla yayıncının yanında durabiliyor ya da sahneyi pasif bir gözlemci olarak dolaşabiliyordu. UploadVR onu sanal gerçeklik için bir Twitch olarak tanımlıyordu.

Fikir yatırımcıları heyecanlandırdı. 2015'teki 3,3 milyon dolarlık tohum turunun ardından Şubat 2018'de Axioma Ventures liderliğinde, Intel Capital, AET Fund, Upfront Ventures, Vulcan Capital ve CRCM Ventures'ın katıldığı 11,7 milyon dolarlık A serisi geldi. Böylece toplam yatırım 15 milyon dolara ulaştı. Platform o sırada hâlâ kapalı alfa aşamasındaydı ve Oculus Rift, HTC Vive ile Google Daydream'i destekliyordu. Haziran 2018'de Steam'de erken erişime açıldı.

Sorun, hedeflenen kitlenin büyüklüğüydü. Tam deneyim için hem yayıncının hem izleyicinin VR donanımına sahip olması gerekiyordu ve sanal gerçeklik başlıkları beklenen hızda yaygınlaşmadı. Şirket, başlığı olmayanlar için web tarayıcısından izleme seçeneğini ancak kapanıştan yaklaşık iki ay önce deneysel olarak ekleyebildi.

Ağustos 2019'da, A serisinden yaklaşık 18 ay sonra, Vreal kapandığını ve çalışanlarını işten çıkardığını duyurdu. Şirketin açıklamasında VR pazarının umdukları kadar hızlı gelişmediği ve zamanlarının ötesinde oldukları vurgulandı. Ekip, sanal gerçekliğin büyüsünü herkesle paylaşmak istediklerini ve bu vizyonu teknik olarak gerçekleştirdiklerini de ekledi. Vreal'ın hikâyesi, doğru teknolojinin yanlış zamanda ne kadar pahalıya mal olabileceğini gösteriyor.

## Dersler

- Donanım benimsenmesine bağlı bir üründe pazar büyüklüğünü satılan cihaz sayısından değil, cihazı düzenli kullanan kişi sayısından hesaplayın.
- Hem üreticinin hem tüketicinin aynı pahalı donanıma sahip olmasını gerektiren bir modelde, donanımı olmayan kullanıcıya ilk günden bir giriş kapısı açın.
- Pazarın zamanlamasına dair iyimser bir varsayımla büyük tur toplarsanız, harcama hızınızı pazarın gerçek büyümesine göre sık sık yeniden ayarlayın.

## Kaynaklar

- [Virtual reality game-streaming platform Vreal shuts down](https://techcrunch.com/2019/08/07/virtual-reality-game-streaming-platform-vreal-shuts-down/)
- [Vreal VR Broadcasting Startup Shuts Down](https://www.uploadvr.com/vreal-closes-shuts-down/)
- [Vreal raises $11.7M to take virtual reality game streaming mainstream](https://siliconangle.com/2018/02/07/vr-streaming-platform-vreal-raises-11-7m-mainstream-immersive-broadcasts/)
